GUILDE HYRONIE
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Guide Tank Blood

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Message  Chaðs Mar 29 Sep - 10:43

Somaire :

1. Présentation
2. Les Caps
3. Talents et Glyphes
4. Macro



1/ Présentation



Le DK sang Tank est une spé orienté mitigation, elle va encaisser les dégâts et se soigner elle-même grâce à ses capacitées pour compenser la perte de point de vie, elle est efficace sur l’aggro des packs (moins quand spé givre et impie) mais elle excelle surtout dans l’aggro en mono et bi-cible et génère un assez bon dps pour un tank.

2/Les Cap


Pour pouvoir tanker correctement il faut respecter un certain nombre de cap :

- Défense : le cap def est de 540 en HM et de 545 en Raid, être plus au-dessus de ce cap ne vous rapporte que de l’esquive et de la parade, 550 étant un maximum qui n’est pas important de dépasser.

- Touché : le cap touché est à 8% (score 262) pour les attaques physiques et de 17% pour les sorts, le cap touché physique est tres important pour la spé sang car le gros de son dps est basé sur des attaques … physiques. Le cap touché sort est inutile à atteindre. Vous pouvez caper votre touché grâce a la nourriture avec le « tartare de worg » qui vous donne +45 au score de touché et +40 endurance.

- Expertise : le cap expertise est à 26 (6,50%), à cela vous pouvez déduire les 6 points d’expertise du talent « vétéran de la troisième guerre » ainsi que certains talents de race (orc par exemple). Pour la spé sang le cap expertise est important car le gros de son dps est basé sur des attaques physiques. Vous pouvez le capé grace à la nourriture avec le « steak de ver rhinolicieux » qui vous donne +40 score d’expertise (+5 expertise) et +40 endurance.

3/ Talents et Glyphes

voila celui que j’utilise en raid actuellement, il peut être modifié selon votre façon de jouer ou vos préférences, mais il y a des incontournables que je vais vous lister ci-dessous :

http://fr.wowhead.com/?talent#j0EGqI0Isb0bssxhxZ0gb:GdiMmV



- Barrière de lames (sang), résistance (givre) et anticipation (impie) : sont les 3 talents de bases indispensables pour tout DK tank.

Impie :

- Epidémie : il est important de mettre au moins 1 point dans ce talent afin de pouvoir prolonger la durée des maladies a 18 sec (2 points pour 21 sec) sur vos cibles car c’est le temps minimum qu’il vous faudra pour pouvoir placer toutes vos attaques.

- Morbidité : Mort et décomposition étant votre source principale d’aggro pour les packs il est indispensable de pouvoir l’utiliser le plus souvent possible, baisser le temps de recharge a 20 sec (2 points) est suffisant selon moi, car si vous le baissez a 15 sec (possible en mettant 3 points) cela ne servira pas à grand chose car la plus part du temps quand votre compétence DnD sera up vos runes elles ne le seront pas (un cycle durant 20 sec en moyenne).

- Explosion morbide : cette compétence permet de faire une AoE en faisant exploser un cadavre ce qui va augmenter votre aggro sur les packs, seulement ça consomme 40 RP et il faut le cadavre d’un mob qui ne soit pas mécanique ou élémentaire. Personnellement je ne trouve pas cette compétence indispensable.

Givre :

- Toucher de glace amélioré : Ce talent a pour effet de réduire la fréquence d’attaque en mêlée et a distance des cibles atteintes par la fièvre de givre, talent indispensable selon moi.

Sang :

- Connexion runique et connexion runique améliorée : Cette compétence vous permet si elle est améliorée de vous faire un heal instantané de 20% de vos pv max, exemple pour 30K pv vous recevez 6000 pv (8100 pv sous l’effet de sang vampirique) et ça toutes les 30 secondes. Vous pouvez bien sur ne pas la prendre ou bien ne pas mettre 4 points dans ce talent, j’ai déjà vu des templates tank Sang sans la connexion runique, si vous avez des bons healers dans votre guilde/raid cette compétence n’est pas indispensable. Par contre la glyphe de connexion runique n’est pas très utile selon moi car elle vous permet d’augmenter l’effet de la connexion à 21% et aussi de healer tous les membres de VOTRE GROUPE UNIQUEMENT de 10% de leur pv max (pas tous les membres du raid) et si bien sur ils sont à porté de la compétence.

- Odeur du sang : ce talent est selon moi indispensable si on veut pouvoir générer beaucoup de RP, car on va avoir 15% de chance a chaque dégât direct, une esquive ou un paré de déclencher Odeur du sang qui nous fait générer à nos 3 prochains coups en mêlée 10 RP (pour 3 points), comme on passe notre temps a ce prendre des claques ça proc très souvent. On peut aussi ne mettre que 2 points dans ce talent, 1 points n’étant a mon avis pas assez.

- Déviation des sorts : Je n’ai pas pris ce talent dans mon arbre par choix personnel, il consiste à vous donner une chance égale à votre parade de diminuer les dégâts magiques que vous recevez de 45% (3points), ce qui implique que, pour que ce soit optimisé, vous privilégiez votre parade à votre esquive, alors que la spé sang en tank privilégie la mitigation et non l’avoïdance.

- Marque de Sang : Cette compétence est une capacité défensive mais qui ne se limite pas qu’a votre DK car elle a pour effet qu’a chaque fois que l’ennemi marqué inflige des dégâts a une cible, cette cible reçoit 4% de ses pv max, dure 20 sec ou jusqu'à 20 coup, Exemple vous etes MT2 et le boss entre dans une phase ou il inflige beaucoup de dégâts, pour limité les dégâts que va subir le MT1 vous placez la marque de sang sur le boss, le MT1 qui possède 40K pv (on est en raid bien sur) recevra à chaque coup du boss 1600 pv (2160 pv pour vous si vous etes sous l’effet de sang vampirique). 3 min de recharge. Moi je prend car c’est un CD de plus qui peut faire la différence.


- Vétéran de la troisième guerre : Ce talent doit etre pris impérativement car il vous augmente votre force de 6%, votre endurance de 3% et votre expertise de 6. Un must have.

- Frappe de Mort améliorée : Ce talent est à prendre absolument puisqu’il va augmenter les dégâts de frappe de mort de 30%, son taux de critique de 6% et ses effets de soins de 50%, c’est à dire qu’au lieu de recevoir 5% de vos pv max pour chacune de VOS maladies sur la cible, vous en recevrez 7,5% (15% s’il y a 2 de VOS maladies sur la cible). Frappe de mort étant aussi l’attaque principale du DK sang spé TANK (je précise), un must have quoi.

Pour les glyphes majeurs j’ai opté pour ce choix la : Glyphe de sang vampirique, glyphe de frappe runique, glyphe de frappe de mort


4 /macro


- Spammer la frappe runique :

#showtooltip Frappe au coeur
/script UIErrorsFrame:Hide()
/cast Frappe au coeur
/cast Frappe runique
/script UIErrorsFrame:Clear()
/script UIErrorsFrame:Show()

#showtooltip Frappe de mort
/script UIErrorsFrame:Hide()
/cast Frappe de mort
/cast Frappe runique
/script UIErrorsFrame:Clear()
/script UIErrorsFrame:Show()

Cette macro va faire en sorte que chaque fois que vous lancez une frappe au cœur ou une frappe de mort, si vous avez assez de RP, vous lancerez en même temps une frappe runique (les frappes runiques ne rentrent pas dans le GCD). Avec ces macros votre aggro va monter tout seul sans avoir a surveiller si frappe runique proc.


- Sang Vampirique :

#showtooltip Sang vampirique
/script UIErrorsFrame:Hide()
/cast Sang vampirique
/cast Drain sanglant
/script UIErrorsFrame:Clear()
/script UIErrorsFrame:Show()

Cette macro va lancer sang vampirique si vous avez une rune de sang ou de mort de disponible, mais si vos runes ne sont pas UP alors la macro va lancer drain sanglant et en appuyant une seconde fois elle lancera sang vampirique. Ce qui est bien c’est que drain sanglant et sang vampirique on le meme temsp de recharge (1 min depuis la 3.2.2) et que drain sanglant ne rentre pas dans le GCD.
Chaðs
Chaðs

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